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蒹葭汉化组《魔法门Ⅹ:传承》测评:经典的传承一一一一一 By:wowerdruid

2014年2月19日 来源: 蒹葭汉化组 编辑:wowerdruid

  前几天一直在玩一款叫做《黑色守卫》的策略/角色扮演游戏,不知道是不是因为那款游戏的缘故,这几天玩了《魔法门Ⅹ:传承》后感觉整个世界都精彩了许多。你如果要问我何出此言,我只能说各位试试就知道了。当然,我这里不是在贬低另外一款游戏,《黑色守卫》真的很好玩,只是……不说了,各位玩了就知道了……现在吐槽结束,下面我们先简单介绍一下今天的主角--《魔法门Ⅹ:传承》。

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  《魔法门》系列是一篇相对来说“历史悠久”的传奇史诗,至少已经为两代人带来了极其欢畅的游戏体验。《魔法门》最初诞生于1986年,如果说在那个RPG游戏风靡的时代竟然能存活下来是运气的画,那么本作能延续至今则靠的是实力。当然,在一部经典成长为传奇的道路上会有数不尽的坎坷,当中艰辛我们在此就不细说了,今天就说本代作品是如何“十年一剑”惊现与世的。

  因为本作是一款典型的老式欧美RPG游戏,所以下面的测评只针对两大部分,一个是游戏机制,另一个是游戏附加元素。

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  游戏机制

  熟悉欧美魔幻RPG的朋友都知道,不论是桌游还是电子游戏,欧美RPG都始终定位在一个四人或者六人小队探索世界的基础上,本作也不例外。为什么是四人或者六人小队呢?因为在欧美魔幻体系上最基础的队伍构成就是一个防御者、一个物理近战输出、一个远程输出和一个法师;后来该模式得到了细化,渐渐将远程输出分成物理和魔法,将法师分成治疗或者辅助,或者是将近战输再一部细化。当然还有一种分类方法是防御者、狂战士、游侠、法师。总之,这种四人团队设定方式是相对充实、有趣而又不复杂的,而六人团队设定方式则是为了增加游戏性的产物。这一点我们也可以参考欧美的文学作品,诸如《魔戒》、《暗军突袭》、《精灵三部曲》(不是黑暗精灵三部曲)等作品。本款《魔法门Ⅹ》使用的就是四人防御者、狂战士、游侠、法师阵容。

  除了四人团队模式,《魔法门Ⅹ》一如既往地拥有“随从”,在四人基础上玩家可以再为队伍配置两名随从,每一名随从都会为团队提供加成,有的可以免费修装,有的则是可以在战斗中提供帮助,还有的是对于世界探索非常有利。这些随从会随着游戏剧情发展而遇见。说起这个随从系统,《魔法门》系列可是该机制的鼻祖,很多玩家会以为是《暗黑》系列的产物,实则不然。

  在本款游戏中,升级/技能机制是非常“老式”的,并且伴随着《英雄无敌6》的身影。游戏中人物升级后会获得属性点和技能点,这不用多说,所有RPG游戏都一样。不同职业人物会有不一样的技能树,并且技能树是分段升级的,比如当你点满初阶土系魔法专精后即使你有perk点数你也不能简单地继续升级,而是要去满世界寻找该技能训练师话费金币学习该技能的“专家级”才可以继续加点。技能略微贫乏是这款游戏的失色之处,好在魔法方面还算不错。

  《魔法门Ⅹ》是按照地格移动制来进行游戏的,每一个地格移动都会花费一个单位游戏时间,所以注重探索和优化路线也成了玩家必须去权衡和斟酌的事情。同样,战斗都中也是按照回合和地格来进行战略考量的,策略性比较强。战斗过程中会遇到中毒、击昏、格挡、混乱等等附加因素影响,而且有时这些因素会使玩家感到深恶痛绝。所以通过回合来考量实施战略动作是一件很重要的事情。这种机制说不上是好是坏,只能说这是一种老式RPG游戏的传承吧,毕竟这款游戏也是注重“出生”和“灵魂”的。当然,游戏中就谈不上什么操作了,靠的全是头脑。

  关于游戏机制,最后来说RPG游戏比较重要的部分--装备。游戏中装备数量不算少,当然也不算多了,因为是第一人称回合制游戏,我们也看不见装备模型,这对于有些喜欢“奢华”的玩家来说是不能够理解的。除了装备外,还有多种药水、补给等都是必须会用到的,没有一件多余,这也许给游戏添加了一定色彩。

 

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  游戏附加元素

  对于游戏附加元素,这款游戏我们就说得比较简单了。先说画面吧,如果你是一个画面党玩家,那么这款游戏肯定不适合你,因为你看不见自己的人物,看不见华丽的武器,只能看见效果比较粗糙的环境物体和敌人。毕竟这是一款老式RPG游戏。

  游戏音效一般,没有什么差错,音乐比较好听,可惜数量太少。

  优化方面还略显不足,切换场景载入有些缓慢,有些时候会出现顿卡现象,截图的时候UI界面会消失。

  好了,这就是《魔法门Ⅹ:传承》,一款经典的老式RPG游戏新作。在这里要补充一点,如果你喜欢探索世界,喜欢沉浸在一个个故事和细节当中,那么选择这款游戏你会有很大乐趣,如果你是《英雄无敌》系列的忠实粉丝,选择这款游戏更是没错了。整个世界有许许多多等着你探索的地方,可以充分满足一只“猫”的好奇心。最重要的是,本游戏的开发者UBI一直对中国不错,游戏也自带简体中文,志同道合的朋友何不入正一战?

  

  游戏截图

 

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