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让玩家落泪的艺术——《超凡双生(Beyond: Two Souls)》前瞻(壁纸级大图+视频)

2013年4月9日 来源: 3DM-vagranta 编辑:kira1z





转变未变之事

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为了让不知道期待什么的玩家对游戏感兴趣,Quantic得让玩家们相信,游戏体验是全新的,不寻常,游戏是值得投入的,Quantic也需要让非玩家们相信游戏是全新的,不寻常的,是值得体验的一次经历。这两样都挺难的。


“做这种类型的游戏很困难,”Caroline Marchal说,“而且还没玩儿就想理解怎么玩儿也难。”


在与反感和抵制他的愿景的对质中,David Cage长久以来饱受挫折,尤其是在对那些认为《暴雨》不过是一大段过场影片的人中。“对这种游戏体验有一些反感和抵制的力量。也许是我们做得不够好,也许是我们要讲更吸引人的故事。”


他又想了想,“也许是持有反感的人们要更开放些,至少给我们一个机会来说服他们,有时这的确很难。”


David Cage也在担心,寻求成熟叙述手法的游戏玩家的绝大部分仍是尚未开发的市场,还不明白Quantic为游戏业所做的进化的意义。“会有想要这种互动的游戏玩家,只是他们还没对我们的游戏题材感兴趣。这是个问题。可也不是每个人都热衷于开枪和开车,某些人更喜欢有意义的东西。”


先入之见认为《超凡双生》只是《暴雨》的马甲作品,为打破这先入之见,去除“快速反应事件(quick-time-events,QTE)”就变得意义重大;这既是为游戏性的决定,也是对游戏业未变之事发出的信息。“‘快速反应事件(quick-time-events,QTE)’系统是一道障碍,对没玩儿《暴雨》的人,我想解释说,这系统既使人困惑,又给人错误的认识。”


“我很得意,”Caroline Marchal这样评价她和团队新应用的“上下文系统”(contextual system),“QTE系统干扰玩家,让玩家去注意提示,而不是动作本身。”


为了进一步拓展游戏的受众,Quantic想要争取到之前不玩儿游戏的女性观众。执行制作人Guillaume de Fondaumiere相信这才是Quantic所做游戏的核心情感价值。“《暴雨》让人惊讶在于,很多人告诉我们这是他们第一款和女朋友一起玩儿的游戏,我觉得David Cage想出《超凡双生》的点子时,也没忘了这点。《超凡双生》是会吸引到从没玩儿过游戏的女性朋友们的,游戏主题会让她们很容易接受。”


《超凡双生》实际游戏视频


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