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让玩家落泪的艺术——《超凡双生(Beyond: Two Souls)》前瞻(壁纸级大图+视频)

2013年4月9日 来源: 3DM-vagranta 编辑:kira1z

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《超凡双生(Beyond: Two Souls)》给人最深刻的印象就是:它不像是个游戏。在最近展示的45分钟演示视频中,我们惊讶地发现游戏制作组Quantic Dream弃掉了那么多视频游戏的传统标志,即使是以制作组的非常规标准来看。HUD(平视显示器)上什么都没有,屏幕上的提示非常之少;游戏角色越来越像真实演员而不再像是电子人偶了。由资深制作人Caroline Marchal领导的David Cage及其游戏性制作团队几乎除掉了所有的“快速反应事件(quick-time-events,QTE)”;而它在制作组上一作《暴雨(Heavy Rain)》中无处不在,太机械化、过于干扰游戏核心——故事性——的传达。在高预算游戏可能最终变得平滑化和类似真实世界的前景图上,《超凡双生(Beyond: Two Souls)》显示出进一步的证据,虽然那是一条又远又艰难的路。我们很容易想象得到,如果制作组Quantic Dream这次成功了,那20年后我们就不会管游戏叫“游戏”了,改叫“经历”了(或者换个不这么哗众取宠的词儿)。这不是白日梦,聚焦立足于情感和人们经历的故事来做游戏的制作组不再像过去那样稀有了。


“我们不是单枪匹马,”Caroline Marchal说,“我玩儿了Telltale制作的《行尸走肉》,很棒的游戏、故事非常好。我认为自《暴雨》之后,有不少制作组都意识到了他们其实可以讲普通生活的故事。《行尸走肉》就是佳例。”


Telltale和Quantic Dream制作的游戏的共同点在于,我们不谈论“等级”而谈论“时刻”或“场景”。我们谈论让我们落泪的内容,那些我们经历的内容。虽然《行尸走肉》比《暴雨》或《超凡双生》更传统、更类型化,但它的出其不意式叙述手法是一个很重要的启示。游戏不仅是专注于故事讲述的了,甚至像《古墓丽影》这样的老套的游戏都开始挣脱传统的束缚,专注于角色塑造和随情绪起伏变化的叙述手法。


“问题在于,玩家会变老的,”David Cage说,“游戏制作人们也会变老。视频游戏刚出现时候我才10岁,现在我42岁了。我的口味变了,我对游戏的期待也变了,我不再玩儿我年轻时玩儿的那种游戏,我也不再看我年轻时看的那种电影了。所以,如何为对游戏有不同期待的年长玩家们做出符合他们的游戏,这就是游戏工业现在面临的问题。”


“不少玩家更喜欢武器机械的游戏,”Caroline Marchal接过话来,“有太多战争、武器、机械的内容的游戏了。而我想,自《暴雨》之后,制作组们意识到他们也可以制作出讲寻常生活的杰出游戏了。”




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